Są w BMP lub podobnym bezstratnym formacie.
Zanim ich nie pokompresują STRATNIE za momocą DXT ( poczytać
http://en.wikipedia.org/wiki/S3_Texture_Compression )
I po tej operacji przeprowadzonej przez grafika na PCcie są już nietykane przez nikogo ( poprawki pogorszą jakość - pamiętać STRATNA kompresja - jak .jpg przykładowo - każda obróbka pogarsza jakość)
Gre się tłoczy.
Textury (skompresowane) nietknięte trzymane na płycie BR.
Ponieważ są małe może zmieścić się więcej.
Textury (skompresowane) nietknięte kopiowane są jak są potrzebne do RAM.
Ponieważ są małe szybciej się skopiują.
Textury (skompresowane) nietknięte są trzymane w pamięci RAM.
Ponieważ są małe może zmieścić się ich w RAMie więcej.
Textury (skompresowane) nietknięte są pobierane przez GPU podczas renderowania.
Ponieważ są małe szybciej się wczytają.
I dopiero wtedy są SPRZĘTOWO (czyli 0 strat czasu procesora w GPU na rozkodowywanie)
rozpakowywane i obrabiane.
Czyli jak bzdurny jest mit o jakimś tak dekompresowaniu tekstur w locie itd. itp.
Nikt nie będzie się pierdaczył z 20GB-ajtami nieskompresowanych tekstur