czyli tworzone sa 2 modele jeden mega skomplikowany zbudowany z milionow poligonow i drugi model z kilku- kilkudziesieciu tys poly. z modelu wysokopoligonalnego robiona jest normal mapa(tekstura imitujaca wypuklosci,wkleslosci) i nakladana na model niskopoligolny ktory bedzie w grze. dzieki normal mapie model niskopoligonalny wyglada podobnie do tego wysokopoligonalnego.
W zasadzie to nie trzeba nawet robić dwóch modelów. Po prostu przełączasz się na najniższy (lub prawie najniższy) poziom subdivisions i to eksportujesz do gry. Oczywiście, o ile model bazowy został dobrze przygotowany w programie typu Maya/3DSMax. Ewentualnie robi się nową topologię, wtedy wychodzi drugi model
.
No i nie koniecznie trzeba używać normal mapy, displacement działa lepiej, ale jest bardziej obciążający dla sprzętu.
co do re5 to ciezko byloby zrobic bez zbrusha te miesnie i zylaki na rekach Chrisia
Wcale nie ciężko. W każdym programie graficznym można to zrobić bez problemu (tak też robiono przed pojawieniem się Zbrusza). Baa, w zasadzie można to zrobić w Photoshopie. Gdzieś mam modele z RE to sprawdzę jeszcze raz, ale swój sukces produkcja Capcomu zawdzięcza raczej świetnym teksturom, oświetleniu i filtrom.
EDIT: Sprawdziłem modele i nie widzę użycia. Dla pewności poszukałem w sieci o prawie natychmiast natrafiłem na notkę od dewelopera - modele zostały wykonane w SoftImage (XSI), zaś otoczenie w Maya. Normal mapy także były wypalane w SoftImage. Tak jak podejrzewałem, bawili się subdivisionami i rzeźbieniem, ale wykorzystywali do tego narzędzi wewnątrz SoftImage.
Co ciekawe sprawdziłem listę filmów i gier wykonanych przy użyciu Zbrusha - nie jest ona kompletna (bardziej znane gry), ale brak na niej japońskiego tytułu.
Wiem, że tu głównie omawiacie Postacie w grach... Ale co z Gran Turismo 5? Co jak co ale modele tam, nawet postaci to istne arcydzieło Wink A ciężko to nazwać "nie japońską" grą Wink
Jak sam napisałeś w GT5 liczą się auta, a do ich wykonania raczej nie używa się ZBrusha (za dużo różnych linii, prostych brył, gładkich powierzchni, ostrych kantów). Postacie zaś, o ile dobrze pamiętam, prezentują się świetnie dzięki teksturom.