Parę prostych przykładów, asfalt równie piękny jak w Pgr4 ale to w Pgr4 zostają na nim ślady hamowania co świadczy że nie jest tylko "płaską" texturą zrobioną wcześniej w programie graficznym.
Sry, ale piszesz bzdury. Uwazasz, ze jak mozesz rysowac po czyms, to znaczy, ze to musi byc obiekt? Co powiesz o Paint'cie, GTA 1, sladach na scianie po lighting gunie w Q1 i o tysiacu innych przykladow malowania po bitmapach? Przeciez to naprawde latwy i nie wymagajacy nawet krzszty mocy efekt. Czemu nie ma go od poczatku w serii GT? Nie mam pojecia, ale pisanie o tym, jako o wyznaczniku mocy jest conajmniej smieszne, by nie powiedziec zalosne.
Dalej, samochody, są piękne ale nie widzę na nich żadnego efektu związanego z zmiennymi warunkami atmosferycznymi(jak ujrzę podobny efekt jak w Pgr4 z kroplami w ruchu, to uznam że Ps3 ma moc),
Trudno by mialy jak nie masz deszczu w GT. Co prawda nie widzialem PGR4 na zywo, wiec nie wiem jak wygladaja te poruszajace krople na karoserii, za to widzialem jak wygladaja krople na przedniej szybie podczas widoku zza szyby - jest to zwykla animacja powtarzajaca sie do co 3-5 sekund ... [nie wierzysz? sprawdz filmiki ReD'a tutaj z forum z topica o pgr4].
Co do fizyki sie zgadzamy. O ile nie obchodzi mi wizualnosc zniszczen, to fizyka kolizji jak rowniez system zniszczen samochodu [zuzywajace sie opony, powyginane oski, zcentrowane kola, braki w aerodynamice, uszkodzenia silnika itd] powinny wystepowac.
Co do AI, widziales nieskryptowane AI gdzies indziej niz w ksiazkach/filmach?
Kwestia by bylo to dobrze oskryptowane, a w GT 5:P wcale, az tak zle nie jest [wiem, bo mam i gralem].
Co do samego pisania, ze pewne rzeczy sa robione 'kosztem' czegos to tez bzdura, bo mocy czysto obliczeniowej [czyli takiej jakie wymagaja uszkodzenia, detekcja kolizii czy AI] PS3 ma sporo - jeden SPU jest okolo 7-8 razy silniejszy niz PS2, a patrzac na fizyke uszkodzen w toca TOCA'i, detekcje kolizji w Burnout itd, widzimy, ze to wcale nie wymaga az tak wiele mocy. Kwestia lenistwa developera i tyle.