Jak wspominałem przy okazji swoich pierwszych wrażeń z ogrywania tego tytułu , nowa produkcja od Brytyjczyków absolutnie nie zawodzi. Wciąż mamy do czynienia z mapą, jak to miało miejsce w poprzednich odsłonach, jednak tej bliżej do rozwiązania znanego z Rebel Inc., niż do klasycznej mapy świata z Plague Inc. Tutaj bowiem mamy do czynienia z konkretnym rejonem.
Rejon ten został podzielony na sektory, które możemy (a w zasadzie to musimy) przyłączyć do naszego punktu startowego, w którym znajduje się obóz. Każdy dołączony sektor może zagwarantować nam miejsce, z którego zdobywamy surowce, w postaci żywności lub drewna. To drugie może być zbierane z przeznaczeniem na opał lub budowę naszej osady.
Po Plague Inc. czas na zmianę barykady
Naszym zadaniem tym razem nie jest zarażenie i zniszczenie świata, jak to miało miejsce w debiutanckim tytule studia. Wręcz przeciwnie – po pladze wirusa Necroa, który był specjalnym typem plagi we wcześniejszej grze, świat staje się opustoszały, a jedynymi istotami zamieszkującymi naszą planetę są pozostałe zombie. Jak się jednak okazuje, trochę zawaliliśmy naszą robotę w Plague i teraz musimy zmierzyć się z konsekwencjami.
Konsekwencjami, w ramach których naszym zadaniem staje się odbudowa ludzkości, która miała czelność przetrwać w podziemnych schronach, ale zostaje zmuszona do powrotu na powierzchnię. Jeśli jeszcze nie trąci Wam tutaj Falloutem, brawo dla Was – to było moje pierwsze skojarzenie, choć pewnie duża w tym zasługa faktu, że niedawno obejrzałem Amazonowy serial. Wróćmy jednak do nowego dzieła Ndemic Creations.
Aftter Inc: Revival – słów kilka o grze
Czyli jakie są wymagania systemowe, aby zagrać w tę produkcję (spoiler: niewielkie)? Poniżej znajdziecie informacje o wymogach minimalnych i zalecanych, które dostępne są na dedykowanej tej produkcji stronie w sklepie Steam. Prezentują się one następująco:
Przy tej okazji warto jeszcze odnotować jedną rzecz – choć gra została udostępniona na Steam, tak wciąż pozostaje w fazie wczesnego dostępu. Twórca sugeruje, że pozostanie tak do początku 2026 roku, aczkolwiek nie wyklucza, że przedłuży ten okres. Wynika to z faktu, że któryś z pomysłów społeczności może spodobać mu się na tyle, że zechce wprowadzić go do pełnej wersji gry. Takie podejście zdecydowanie trzeba szanować!
Platforma testowa
After Inc: Revival przyszło mi ogrywać na moim wiernym PC, który ostatnio zmodyfikowałem, poprzez zmianę kości RAM. Mam teraz dwukrotnie więcej pamięci, co szczerze pisząc konkretnie przyspieszyło moją stację roboczo-gamingową. Jak prezentuje się więc moje obecne wyposażenie sprzętowe?
• Monitor: Evnia 34M2C7600MV
• Klawiatura: Razer Ornata V3
• Mysz: Turtle Beach Kone XP Air
• Karta graficzna: Gigabyte GeForce RTX 4070
• Procesor: Intel Core i7-11700
• RAM: 64 GB DDR4 (4x 16 GB, Kingson Fury Renegade RGB 3600 MT/s )
• Dysk 1: XPG Gammix S11 Pro (512 GB)
• Dysk 2: Seagate FireCuda Gaming HDD (2 TB)
Here we go again…
Choć wersję demonstracyjną zdążyłem już odinstalować ze swojego komputera, po rozpoczęciu gry i tak czekała mnie przyjemna niespodzianka. Pełna wersja (choć wciąż wypuszczona w Early Access), zapamiętała bowiem stan gry i to, co już zostało przeze mnie ukończone, gra uznawała za faktycznie zaliczone. Nawet mój najwyższy wynik na poziomie Mega Brutal (5) został zapisany!
Niby powinno być to standardem i nie ma co się podniecać tym faktem, niemniej czuję, że przez wzgląd na obecny stan branży powinienem ten fakt uwypuklić. Tak, zapisało i tak, liczy mi się to do postępu odbudowy podstawowej mapy, jaką jest „Lost Kingdom”, co w polskiej wersji językowej zostało nazwane „Zagubione Królestwo”. Tak, w menu gry możemy ustawić nasz piękny, cudowny język polski, choć tłumaczenie mogłoby być lepsze...
Wróćmy jednak do samej gry – przede wszystkim wciąż rozprawiamy o wersji na PC, w której to udostępniono wreszcie calutką „Survival Campaingn”, która w wersji mobilnej była dostępna od samego początku. Ponadto twórcy dorzucili drugą kampanię, o uroczej nazwie „Critical Mass” (tej już w wersji mobilnej nie można było doświadczyć bez płacenia), a także tryb wyzwań, których ukończenie gwarantuje nam dodatkowe punkty.
Technicznie rzecz ujmując tryb ten jest osobną kampanią, jako że jest 30 wyzwań, nazwijmy to głównych oraz codzienne, które nie mają swojego licznika. Do produkcji dodano również coś à la teaser nowej kampanii „Shadows of the Past”, która dopiero zostanie dodana w przyszłych aktualizacjach. Nie da się jednak na ten moment stwierdzić, ile poziomów przygotują twórcy.
Wróćmy jednak do kwestii punktów, które poruszyłem w jednym z wcześniejszych akapitów. Te możemy bowiem wydać na rozwój jednego z trzech drzewek, dzięki któremu nasza rozgrywka w kampanii stanie się znacznie łatwiejsza. Możemy bowiem na przykład ulepszyć chatki myśliwych, sady lub pola uprawne, dzięki czemu zwiększona zostanie produkcja żywności.
Ewentualnie magazyny, co sprawi, że będziemy w stanie przetrzymywać więcej surowców, zanim sytuacja zmusi nas do wybudowania nowych. Są to rzeczy małe, ale po skumulowaniu znacząco zwiększają naszą przewagę, co z kolei pozwala nam osiągać lepsze wyniki. Pod tym kątem trzeba przyznać Ndemic Creations, że przemyśleli kwestię regrywalności i jestem skłonny zaryzykować stwierdzeniem, że po prostu dobrze im to wyszło.
Preppersi świata, łączcie się!
Po wybraniu interesującej nas kampanii (lub ekspedycji), czeka na nas kilka menu wyboru, zanim przystąpimy do właściwej rozgrywki. W ich ramach musimy dostosować poziom trudności, typ lidera osady oraz zestaw startowy, który gwarantuje dodatkowe atuty – od wzmocnienia produkcji, po dodatkowe punkty akcji, o których więcej w następnym akapicie.
Jeśli chodzi o poziom trudności, to od wersji demonstracyjnej nic się nie zmieniło. Wciąż mamy do czynienia z trójką podstawowych wyzwań, w postaci opcji Casual, Normal i Brutal, a po przejściu tego ostatniego zyskujemy możliwość zagrania w opcji Mega Brutal. Nowością dla tego tytułu (choć nie dla wersji demonstracyjnej) jest także poziom trudności Mega Brutal, który może wzrosnąć aż do Mega Brutal (5), co gwarantuje ostrą jazdę bez trzymanki.
Kolejną kwestią są liderzy, których możemy wybrać w ramach konkretnej mapy. Najbardziej podstawowym jest „Survivor”, którego jedyną zaletą jest brak wad – najzwyklejsza postać, która niczym się nie wyróżnia i nie gwarantuje nam żadnych dodatków. Na szczęście są jeszcze inne jednostki ludzkie, których szczególne cechy mogą nam znacząco ułatwić (lub utrudnić) rozgrywkę.
Startowy zestaw mapy pokazuje nam trójkę liderów, którzy po wybraniu zyskują dodatkowe punkty akcji i zdecydowanie warto korzystać z sugerowanych przez grę opcji. Niemniej jednak mamy do dyspozycji wszystkich odblokowanych liderów, jeżeli bardzo chcemy iść własną ścieżką. Poza „surwajworem” każdy z przywódców ma jakąś cechę szczególną, która, jak już wspomniałem, może (choć wcale nie musi), ułatwić rozgrywkę.
Przykładem niechaj będzie mój ukochany ekonomista – daje nam dużo punktów akcji naraz, ale znacznie rzadziej, przez co planowanie do przodu jest wręcz mandatoryjne. Albo żołnierz, który umożliwia wojownikom osady wykonanie specjalnego ataku flankującego, jednak wymaga, aby każdy oddział miał własny garnizon. Jest też poganiacz niewolników (przepraszam: trener personalna), która może pozwolić nam na zaciąganie długu na punktach akcji, ale w zamian za słabnące morale.
Ogólnie w tym momencie mamy dostępnych 10 liderów, z których większość (bo w ich poczet wliczam też podstawowego pachołka), ma specjalne cechy lub umiejętności. Po wybraniu lidera przechodzimy więc do ostatniego menu, jakim jest początkowy boost do… no właśnie, do czego tak naprawdę się da. Gra oferuje kilka różnych zestawów, zależnie od mapy, ale przeważnie są to zniżki na eksplorację lub budowę, wzmocnienie szybkości produkcji zasobów, albo bonus do populacji.
Ta ostatnia jest szczególnie ciekawa, ponieważ standardowo zaczynamy z populacją o wartości 1 i sami musimy doprowadzić ją do najwyższej możliwej dla danej mapy lub do minimalnej wymaganej do osiągnięcia celu. Przeważnie mowa o populacji na poziomie 7, ale najwyższą cyferką, jaką kojarzę, jest bodajże 11. Co logiczne, im wyższa populacja, tym więcej zasobów zużywa, bo w końcu więcej mamy gęb do wykarmienia, ale też odpowiedni jej poziom wymagany jest do odblokowania poszczególnych elementów.
Przykładem niechaj będzie nasza armia wojowników – pierwszy oddział możemy zasadniczo uformować od razu, ale kolejne wymagają wyższej liczby mieszkańców. Co na marginesie ma sens, bo i z czego mamy brać ludzi do oddziałów, jeżeli nie ma ich wystarczająco w osadzie? Wyższy poziom technologiczny z kolei wzmacnia nasze wojsko, ale po kolei.
Fabuła czy mechanika?
W przypadku tego tytułu? Zdecydowanie mechanika! Historia przedstawiona w grze stanowi dość przezroczyste tło dla samego gameplayu, choć też uczciwie muszę przyznać, że niektóre poziomy kampanii są wyjątkowo interesujące. Niemniej widać, że w tej produkcji dzieje świata nie grają pierwszych skrzypiec, a są jedynie spoiwem dla rozgrywki.
Wynika to nieco z faktu, że każda osada, którą budujemy i doprowadzamy do porządku, tworzy po prostu swoją własną, unikalną historię. Tak samo, jak w Plague Inc. mogliśmy doprowadzić do różnego rodzaju mutacji, za sprawą łączenia poszczególnych symptomów, tak tutaj możemy natknąć się na przeróżnego rodzaju sytuacje. Jednymi z ciekawszych może być możliwość znalezienia opuszczonej bazy Z COMu albo natknięcie się na telefon ze zdjęciem kotka, za co przewidziano nawet osiągnięcie!
No dobrze, ale jak w ogóle mamy dbać o swoją osadę, żeby miała okazję pokazać nam swoją własną, choć niekoniecznie unikalną historię? Cóż, to dość proste – wpierw należy ją wybudować w wybranym przez grę miejscu. Nie mamy tutaj możliwości dobrania terenu manualnie jak w przypadku poprzednich części.
Następnie musimy zadbać o kilka rzeczy naraz – surowce, na które początkowo składają się woda, jedzenie, drewno budulcowe i drewno opałowe. Później do tego mogą, ale nie muszą dołączyć kamień, medykamenty i tkanina, a znając Ndemic Creations, w pełnej wersji gry to grono jeszcze się o coś rozszerzy. Jednocześnie trzeba upewnić się, że mieszkańcy mają wysokie morale.
Niestety, nie oznacza to, że wystarczy sprawić, aby surowce pozostały w produkcyjnej nadwyżce, w stosunku do konsumpcji. Pełne magazyny są bowiem tylko jednym z elementów wpływających na morale naszej osady – innymi są dostęp do udogodnień, których jest cała masa. Łazienki, kuchnie, rynek, żłobki, a nawet browarnia czy kapliczka. Można by tego wymieniać i wymieniać.
Poza tym równie istotna jest kwestia podejmowanych przez nas decyzji, jako że możemy przez nie stracić w oczach osadników. To z kolei może doprowadzić do spadku morale oraz naszego Autorytetu, nad którym tak ciężko pracowaliśmy. Autorytet wielką literą, ponieważ jest to istotny parametr, wyrażony wartością liczbową – jeżeli zejdzie do zera, przegrywamy.
Rzecz jasna to nie wszystko, ponieważ na morale wpływ mają również takie elementy, jak obecność zombie na mapie czy nasza historia rozgrywki. Jeżeli nasze decyzje doprowadziły do straty terenów nam podległych albo poświęciliśmy je, żeby ratować inne przed zmasowanym atakiem zombie, to ludzie będą nam to pamiętać. Tak samo, jeżeli uznają, że zmagamy się z danym celem zbyt długo – wówczas osadnicy zaczynają odczuwać znudzenie. Zgadnijcie, który parametr wtedy spada…?
Co ciekawe, choć Autorytet może dojść jedynie do wartości 0 i tym samym zakończyć naszą walkę, tak morale osadników, o dziwo, mogą przyjąć wartość ujemną. Rzecz jasna wiąże się to z utratą punktów Autorytetu, ale nie przekreśla od razu naszych szans na przejście danej mapy, o ile wystarczająco szybko podejmiemy odpowiednie działania. Tyle w ramach wstępu, teraz przechodzimy do konkretów.
Bardzo mnie ciekawi Wasza mina po przeczytaniu poprzedniego fragmentu. Kwestię osadników oraz ich morale i jego wpływu na nasz Autorytet mamy za sobą, także teraz czas na objaśnienie innych elementów. Przecież gdyby ograniczać się tylko do tej mechaniki, to byłoby nudno, nieprawdaż?
Po wybudowaniu osady dobrze byłoby rozpocząć eksplorację, ponieważ na początku widzimy jedynie drobny fragment mapy. Cała reszta jest za mgłą, która rozrzedza się dopiero po tym, jak przeprowadzimy rekonesans konkretnego miejsca. Następnie możemy je albo przejąć, albo przejść do sprawdzania kolejnego kafelka.
Same obszary dzielą się na różnego rodzaju plansze, takie jak miasta, lasy, pola, łąki, góry i tak dalej. Każda z nich dysponuje unikalnymi dla siebie zasobami, np. w lasach możemy zbierać drewno budulcowe oraz opałowe, podczas gdy sady, pola i pastwiska, dostarczają naszej osadzie żywności. W górach znaleźć możemy kamień, natomiast na łąkach – zasoby do tworzenia lekarstw.
Żeby przejąć dany obszar, musi być on połączony z naszą osadą, co oznacza, że nie możemy wybierać poszczególnych kafelków spośród tych dostępnych na mapie. Jeżeli interesuje nas coś, co jest na drugim końcu planszy, to niestety, ale musimy przejąć wszystko po drodze. Przeważnie nie jest to wielki problem, choć „przeważnie” jest tutaj słowem kluczowym.
Równie istotne jest też dbanie o rozwój naszej osady pod kątem technologicznym, ponieważ kolejne poziomy odblokowują nowe lub ulepszają obecne opcje. Biorąc poprawkę na to, z jakim tytułem mamy do czynienia, nasza osada musi mieć również rozwiniętą armię, która ochroni ją przed atakiem zombie. Nie mniej istotna jest też jej rola, w eliminowaniu siedlisk żywych trupów, które potrafią dać w kość nawet najbardziej elitarnym oddziałom.
Jak to jednak zwykle bywa, to nie do końca tak, że możemy, w grze robić co nam się żywnie podoba, ponieważ nasze akcje są limitowane przez punkty. Każda budowa, odkrycie lub zajęcie terenu, postęp technologiczny, a także organizacja wydarzenia pochłania punkty akcji. Te rzecz jasna, regenerują się co jakiś czas, a im wyższy poziom, tym szybciej lub więcej ich dostajemy, ale…
Cóż, napiszę to wprost – zawsze jest ich za mało, żeby zrobić wszystko, na co mamy ochotę. Nie możemy też nimi przesadnie szastać, ponieważ na mapie od czasu do czasu dochodzi do losowych zdarzeń, w ramach których możemy wybrać jedną z trzech opcji reagowania. Przeważnie najlepsze wyjścia z nich kosztują zarówno zasoby, jak i punkty akcji.
Od razu może napiszę też, że niestety, ale nie możemy sobie pozwolić na ich „olanie”. Decyzja jest obowiązkowa, konsekwencje odczuwalne, a czas na podjęcie działań ograniczony. Jeżeli nie mamy zasobów, gra i tak zmusi nas do wybrania jedynej dostępnej – przeważnie też najgorszej lub najbardziej ryzykownej – opcji. Rzecz jasna inne zasoby też są zużywane przy okazji każdej akcji.
Coś, o czym warto także wspomnieć, to mechanika zimy i suszy. Ta pierwsza była dostępna w wersji mobilnej gry, także wiedziałem, że nadejście zimy wiąże się ze zwiększeniem zapotrzebowania na opał, przy jednoczesnym wstrzymaniu rolnictwa. Ta druga natomiast okazała się dla mnie nowością i sporym zaskoczeniem, choć skłamię, twierdząc, że mi się nie spodobała.
Susza jest… cóż, suszą w pełni znaczenia tego słowa. Wzrasta zapotrzebowanie na wodę, przy jednoczesnym zatrzymaniu jej produkcji. Rolnictwo również przestaje być możliwe i jedynym zasobem żywności dla osady pozostają albo chatki myśliwskie i pastwiska, albo zasoby, które zmagazynowaliśmy przed rozpoczęciem tego gorącego okresu. Uprzedzam pytanie – tak, zima i susza mogą następować po sobie, tak samo, jak ataki zombie na naszą osadę mogą być przypuszczane w dowolnym okresie, przez co bez odpowiednich przygotowań jesteśmy w…
Cóż, sami wiecie gdzie, nie ma co pisać tego wprost. Najogólniej rzecz ujmując może nie być przesadnie kolorowo, a (ponownie) znając Ndemic, nie zdziwię się, jak w ostatecznej wersji gry dostaniemy do tego jeszcze tornada, powodzie i inne kataklizmy. Absolutnie nie narzekam z tego powodu – wiem, na co się pisałem i zwyczajnie cieszę się, że można tak bardzo dostać po tyłku, jeżeli idzie się na żywioł.
Są też cheaty…
Oczywiście, że oszustw nie mogło w tej produkcji zabraknąć, ale spokojnie, nie wymagają one włączenia konsoli i wklepywania kodów. Tak jak w przypadku poprzednich odsłon, jeżeli mamy zamiar się odmóżdżyć lub szukamy jeszcze bardziej hardkorowego wyzwania, niż Mega Brutal (5), mamy do dyspozycji paczkę kodów. Możemy je włączyć w menu, tuż przed rozgrywką i dotyczyć będą one jedynie tej mapy – nie musimy więc pamiętać o ich włączaniu i wyłączaniu w menu głównym.
Zresztą z ich pomocą możemy dostosować grę do naszych własnych preferencji względem danej mapy. Od nielimitowanych zasobów, przez wiecznie zmotywowanych osadników i niegasnący Autorytet, aż po szybsze, twardsze i mądrzejsze zombiaki. Możemy włączyć jeden, kilka, albo wszystkie naraz, co może prowadzić do całkiem zabawnych sytuacji, w postaci zderzenia niezniszczalnej ściany (nieśmiertelni żołnierze), z siłą nie do zatrzymania (dodatkowo wzmocnione zombie na najwyższym poziomie).
Czy After Inc: Revival to dobra gra?
Odpowiedź na to pytanie szczególnie przypadnie do gustu psychologom oraz studentom, ponieważ brzmi ona: to zależy. Jeżeli mieliście styczność z poprzednimi produkcjami tego studia i mniej więcej wiecie, jak w nie grać, to po paru poziomach wprowadzających będziecie się czuli jak u siebie. Nie ma tutaj bowiem żadnej rewolucji – mamy do czynienia z kolejną ewolucją świetnego pomysłu, która wzbogaca znaną już formułę o nowe elementy.
Jeżeli szukacie wyzwania, After Inc: Revival również je Wam zapewni – poziom Mega Brutal ma aż 5 wariacji i sami twórcy nie są pewni czy ich ukończenie jest możliwe. Niemniej jestem jakoś dziwnie spokojny, że gracze prędzej czy później udowodnią, że są w stanie dokonać rzeczy nawet na niemal niemożliwym poziomie trudności (dobrym przykładem może być tryb 50/20 w Utlimate Custom Night). Nie wspominając zresztą o całej masie parametrów, na które trzeba zwracać uwagę również na niższych poziomach.
Wbrew pozorom można się jednak również przy tej produkcji zrelaksować! Najniższy poziom trudności jest bowiem niemal prowadzeniem gracza za rączkę, co może być spokojnym wstępem do bardziej wymagających wyzwań. Gorzej, jeżeli oczekujecie rozbudowanej historii oraz intrygującej fabuły, ponieważ tego w żadnej grze od Ndemic Creations nie znajdziecie i After Inc: Revival nie jest od tej reguły żadnym wyjątkiem.
Tutaj bowiem historię każdy gracz pisze sam, a to jak dobra będzie, zależy jedynie od wyobraźni i umiejętności grającego…
Dziękujemy Ndemic Creations za udostępnienie gry do recenzji!
Artykuł zawiera linki afiliacyjne. Korzystając z nich, wspieracie naszą działalność. Dziękujemy!
Komentarze
Dodaj nowy komentarz: