Na kontynuację głównego hitu The Last of Us stanowiącego swoiste zwieńczenie poprzedniej generacji musieliśmy czekać ponad 7 lat. Choć ten długi okres fanom wypełniały kolejne gry ekskluzywne Sony, to o tytule Naughty Dog nikt nie zapomniał — wręcz przeciwnie. Przez lata włodarze studia odpowiednio nakręcali atmosferę, by w końcu ogłosić datę premiery, a później kilkukrotnie ją przełożyć. Przed premierą doszło także do poważnego wycieku gameplayu, który wbrew twierdzeniom szefa projektu nie okazał się falsyfikatem — Ogromny wyciek fabuły The Last of Us: Part II. Uwaga na spoilery w internecie.
Wielu graczy po zapoznaniu się z ujawnionymi wówczas materiałami zaczęło mieć co do produkcji bardzo poważne wątpliwości, a niektórzy zdecydowali się nawet namawiać do jej bojkotu. Ostatecznie produkt zadebiutował w polskich sklepach 19 czerwca i od tego czasu cieszy się ogromną popularnością. Czy na nią zasługuje? Nie do końca, ale do tego jeszcze dojdziemy.
Deweloperzy w swoim najnowszym dziele nie silili się na wywracanie fundamentów gry do góry nogami, a postawili raczej na spokojne doszlifowywanie tych aspektów gry, dzięki którym ogromny sukces odniosła pierwsza część serii. Ponownie mamy więc do czynienia z tytułem akcji z elementami RPG zakrawającym także pod horror, a to dzięki wszechobecnym zainfekowanym potworom, które tylko czyhają na nasze postacie. Tak drodzy czytelnicy, w The Last of Us Part II będziecie mieli szansę pograć aż dwiema bohaterkami, co jednak nie znaczy, że są one sobie równe pod względem jakości.
Ewolucja z poplątaniem
Są gatunki gier, gdzie od samego uniwersum czy grafiki ważniejsza jest fabuła, a istnieją również takie, gdzie sama oprawa audiowizualna jest jedynie protezą używaną do przedstawienia dziejów bohaterów, które są w tym przypadku osią tytułu. Ostatnią grupę stanowią produkcje, w których oba te elementy muszą stać na wysokim poziomie, by zapewnić odpowiednią jakość opowieści i to właśnie do tego ostatniego grona należy najnowsze dziecko Naughty Dog. W poprzedniej części wyciskająca łzy historia o przetrwaniu za wszelką cenę i dokonywaniu bardzo trudnych wyborów została uznana przez zarówno fanów, jak i krytyków jako jedna z najlepszych opowieści ostatniego dziesięciolecia. Niestety w przypadku długo wyczekiwanego sequela na podobną jakość nie mamy co liczyć.
Przedstawiona historia jest nie tylko niezbyt interesująca, ale i zawiera sporo baboli fabularnych i nieścisłości. Chociażby na początku rozgrywki będziemy świadkami przygotowań do wyprawy naszej bohaterki do innego miasta, podczas których ma ona zabrać amunicję, po czym po przejęciu kontroli nad postacią okazuje się, że Ellie wzięła ze sobą... 4 naboje do karabinu. Innym razem znowuż, gdy zabawę prowadzimy drugą grywalną postacią, napotykamy na dziko rosnące zarodniki bardzo niebezpiecznych grzybów roznoszących wirusa i... nic się nie dzieje. Powiem szczerze — przez te kilkadziesiąt spędzonych z TLoU Part II kilkakrotnie zdarzało mi się zrobić godzinną przerwę, ponieważ poczułem się po prostu znudzony.
Nie ma tu tej magii obecnej w pierwszej części z serii, która nie pozwalałaby mi się oddalić od ekranu, tylko po prostu lepsze i gorsze etapy. Przez te pierwsze przedzieramy się z przyjemnością, ale męcząc, te drugie myślimy jedynie o jak najszybszym osiągnięciu celu. Tytuł cierpi na podobny problem, co sławne Red Dead Redemption 2 — został niepotrzebnie rozwleczony ponad granicę dobrego smaku, nie oferując pomiędzy niektórymi etapami niemal żadnego ciekawego kontentu i najgorsze jest to, że to właśnie wątek najbliższej naszemu sercu bohaterki — Ellie prezentuje się jako ten gorszy.
Prawdziwą fabularną przyjemność z rozgrywki wraz z syndromem „jeszcze jednego poziomu” odczułem, prawdę mówiąc, dopiero w drugiej połowie gry, gdy miałem szansę poznać drugą grywalną postać, z którą musiałem pozostać zaprzyjaźniony przez jeszcze wiele godzin. Niestety lepszą narrację psuje sam projekt naszej bohaterki (nie obawiajcie się, nie zdradzę imienia), która już od czasu sławnego wycieku, była okrzykiwana jedną z najbardziej karykaturalnych kreacji w historii gier i to wcale nie komplement.
Nawet po wielu godzinach rozgrywki podczas cutscenki nie mogłem przestać się zastanawiać nad tym, co sobie wyobrażał ktoś odpowiedzialny za tak ważną postać, tworząc niemal prześmiewczy jej model. Wymieniona kobieta posiada niewyglądające do końca naturalnie bicepsy wielkości Mariusza Pudzianowskiego, postawę wielkiego ochroniarza z klubu przy niemal całkowitym zaniku piersi, co sprawia, że wygląda... dziwnie . Na tyle dziwnie, że przez większość rozdziału zastanawiałem się, czy aby nie gram mężczyzną i to nie jedyny powód, dla którego ciężko się z nią utożsamić, co z pewnością wielu graczy chciałoby zrobić, ale z racji spoilerów fabularnych pozostałych tu nie przytoczę.
Tarantino zrobiłby to lepiej
A skoro poruszyłem już wątek postaci — niemal żadna z nowych, zaprezentowanych w tytule, ale także tych znanych już z poprzedniej części nie daje się do siebie przywiązać. Abstrahując już od samego projektu, który to z jednym wyjątkiem jest w porządku, to trudno nie odnieść, wrażenia, że większość z nich to typowe przystawki, mające zginąć by nasz bohater zapłakał (ale my niekoniecznie). Na tą kwestię często przymyka się oko w przypadku produkcji niskobudżetowych, ale TLoU Part II do nich nie należy, a więc niedbalstwo w tak podstawowych aspektach tytułu należy, jak najbardziej piętnować. Problemem jest nie tylko to, że są one mało interesujące, ale chodzi także o częstość, z jaką będziemy się z nimi spotykać. Z większością spędzimy maksymalnie kilka godzin (przy czym większość z tego to cutscenki), a później o nich zapomnimy, aż do ich triumfalnego powrotu w pewnym momencie fabuły, kiedy to ich udział będzie nam już obojętny.
Deweloperzy jeszcze przed premierą chwalili niezwykłą brutalność i realizm gry wraz z przywiązaniem do szczegółów i rzeczywiście, efekt w niektórych scenkach jest piorunujący, ale nie da się odnieść wrażenia, że twórcy niejako się tą brutalnością zachłysnęli. Wydaje się, że zamiast skonstruować ciekawy i pełen niespodzianek wątek fabularny (BioShock, patrzę tu na Ciebie) postanowili oni szokować gracza kolejnymi wyciskającymi łzy (czy też krew) scenkami, na które po jakimś czasie się uodparniamy. A to dlatego, że gra jest pełna przeróżnych jumpscare'ów i niezbyt zaskakujących trików, w których nawet przeciętny gracz szybko zauważy schemat. Już w czasie drugiej połowy gry z dużą skutecznością potrafiłem takowy przewidzieć, bo gdy tylko wychodzimy z ciaśniejszego pomieszczenia, czy też zwiedzamy podziemia, deweloperzy najwidoczniej nie mogą się powstrzymać od takiego taniego triku, którego to powinni używać z dużą dozą ostrożności.
A tutaj wyrwijcie gracza jak chwasta
Jeśli już uda nam się wkręcić i natrafimy na ten lepszy moment historii, to nie zdziwcie się, jeśli zostaniemy z niej wyrwani po to, by... wziąć udział w niemal 2-godzinnej retrospekcji! Sam jej mechanizm jest znany i absolutnie nie jest uważany za naganny, gdyż pozwala w określonych momentach historii zapoznać się z przeszłością danej postać i zbudować więź pomiędzy graczem a naszym bohaterem, ale ciężko nie odnieść wrażenia, że deweloperzy w tym aspekcie mocno przesadzili. Świadkami wyrwania nas z czeluści ciekawej akcji będziemy bowiem wielokrotnie i to w lepszych momentach tytułu, co spowoduje nie tylko znudzenie, ale i frustrację z konieczności nagłego przenoszenia się w przeszłość i poznawania historii postaci, podczas gdy w naszych żyłach buzuje adrenalina.
Ostatecznym fabularnym ciosem w omawiany tytuł jest wplecenie w wydarzenia z gry wymuszonych (nie ma opcji wyboru) i sztucznie wyglądających wątków homoseksualnych, które to z pewnością nie spodobają się wielu naszym czytelnikom. Ktoś może powiedzieć, że co z tego skoro reszta fabuły nadrabia jakością? Niestety w tym przypadku nie nadrabia, a nawet jeśli by tak było to i tak ma to wpływ na ocenę końcową. To tak jakbyśmy przyszli do swojej ulubionej restauracji spróbować nowej wersji znanego nam już wybornego dania, ale przed podaniem go szef kuchni zmusza nas do spożycia jego wymyślnego i niezbyt apetycznego aperitifu. Niby to przełknęliśmy i powiedzieliśmy, że było niezłe, ale niesmak wymuszenia pozostanie z nami nawet podczas delektowania się daniem głównym — w tym wypadku grą.
Produkcja wzorem ostatnich trendów oferuje tryb Nowa Gra+, dzięki któremu do przygody wrócimy, ale z już nieco bardziej ulepszonymi postaciami, co stanowi idealną zachętę do próby ukończenia gry na wyższym poziomie trudności, choć z racji ww. braków w fabule większość graczy zdecyduje się na to zapewne dla wyłącznie samego gameplayu bądź też chęci zdobycia platyny.
Apokaliptyczne real foto
Na szczęście nie wszystkie elementy gry są równie przeciętne co wspomniana już fabuła. Nad tytułem przez wiele lat pracowały całe setki osób, a sama gra zmierza ekskluzywnie na jedną platformę, toteż gracze mogli oczekiwać po niej oszałamiającej grafiki i rzeczywiście taka jest. Jeśli pamiętacie moją niedawną recenzję dodatku do Metro Exodus, w którym chwaliłem niesamowitą oprawę wizualną, to wiedzcie, że w The Last of Us Part II stoi ona jeszcze o poziom wyżej. Myślę, że nie skłamię, jeśli nazwę nowe dzieło Naughty Dog najładniejszą grą wszechczasów przebijającą pod względem grafiki wszystko, co mogliśmy ujrzeć do tej pory. Już tytuły takie jak Horizon Zero Dawn czy God of War były uznawane za prawdziwy top generacji, a okazało się, że deweloperzy dali radę wyciągnąć z PS4 jeszcze więcej i śmiem twierdzić, że wykorzystali absolutne maksimum pokładów mocy tej konsoli.
Same postacie, abstrahując od ich udziału w fabule, prezentują się fenomenalnie. Każdy centymetr kwadratowy ich twarzy, każdy por, odblask w oku to światowa czołówka robiąca niesamowite wrażenie i mój zachwyt się na tym nie kończy. Również same lokacje są wykonane z wielkim rozmachem i śmiem twierdzić, iż są to jedne z najbardziej różnorodnych poziomów, z jakimi mieliśmy do czynienia kiedykolwiek. Każdy sklep, każdy samochód i każdy krzew jest dopracowany do perfekcji i z pewnością ucieszy każdego gracza, a miłośnika fotorealistycznej grafiki z pewnością zachwyci. Oprawa wizualna jest po prostu tak dobra, że robiąc screen, czasami łapałem się na tym, że mój mózg, pomimo bycia karmionym przez całe lata obrazami z różnych gier, postrzegał przedstawiony obraz jako realną fotografię, a to już prawdziwy wyczyn.
I na tym superlatywy się nie kończą, gdyż deweloperzy oprócz stawiania na prezentujący absolutny top tekstury, modele czy oświetlenie świetnie odwzorowali także różnorakie szczegóły. Każda sztuka broni, jaką posiadamy, podczas modyfikacji na stole rzemieślniczym będzie prezentowała się całkowicie odmiennie, każdy kalendarz czy plakat, jaki zobaczymy podczas eksploracji ruin Seattle to nie tylko kolejna powielona tekstura, ale przystosowany do konkretnej lokacji unikat. Szyby po uderzeniu rozpadną się w inny sposób, nawet bluszcz rosnący na porzuconych samochodach sprawia wrażenia, jakby jego układ był losowy i unikalny.
Pomimo tego, że przez większość rozgrywki będziemy przebywać w jednym mieście to i tak twórcom udało się utrzymać niesamowitą różnorodność lokacji. Zwiedzimy opuszczone biurowce, gigantyczne bloki mieszkalne czy szpitale i w żadnym momencie naszej wyprawy nie poczujemy tego deja vu wskazującego na to, że któryś ze stojących tam mebli czy elementów otoczenia widzieliśmy już wcześniej. Do tego oprócz etapów stricte liniowych mamy także szansę zwiedzić miasto w półotwartej formule zaczerpniętej z innej gry studia — Uncharted: Lost Legacy. Tak wielki rozmach to całe tysiące godzin grafików dopieszczających każdy metr gry, po to by efekt był piorunujący i taki rzeczywiście jest, co warto z pewnością docenić.
Spory nacisk położono również na immersję i choć w przypadku postaci nie udało się ich zaprojektować w odpowiedni i przystępny dla przeciętnego gracza sposób, to świat gry aż ocieka ciężkim, postapokaliptycznym klimatem, a wspomniane wcześniej smaczki jedynie ten klimat potęgują. Chociażby koń, na którym podróżujemy w początkowej części gry, po zawołaniu nie pojawi się magicznie za naszymi plecami, tylko przybiegnie, skąd go zostawiliśmy, a jeśli otworzymy plecak w wodzie, to nasze dokumenty będą przez jakiś czas mokre. Nad wyraz spodobał mi się jeden, wydawałoby się mało znaczący szczegół. Mianowicie, podczas walki, gdy zabijemy któregoś z przeciwników, to jego kolega, zamiast po prostu poinformować o utracie jednego z ludzi, tak jak dzieje się to w innych grach, głośno krzyknie „Zastrzeliła Tommy'ego!”. W tym momencie zabita przez ciebie osoba przestaje być jedynie anonimową przeszkodą stojąca na drodze do celu, a zaczynasz myśleć o niej w kategoriach człowieka, którego morderstwa, niektórzy mogą żałować.
Kocie, acz naturalne ruchy
Ogromne uznanie należy się również za animacje, te są najlepsze, jakie kiedykolwiek miałem szansę ujrzeć. W połączeniu z niemal fotorealistyczną grafiką postacie sprawiają wrażenie niemal żywych. Ruch postaci jest tak dopracowany, że nawet trywialne czynności jak sięgnięcie po krzesło czy położenie mapy na stole robią niesamowite wrażenie, nie mówiąc już o scenach walki, gdzie na twarzach postaci całkowicie naturalnie malują się skrajne emocje, które dodają jeszcze łyżeczkę miodu do całej beczki realizmu.
Tak samo, jak w przypadku grafiki, tak i w animacjach widać godny podziwu kunszt i przywiązanie do szczegółów. Jeśli użyjemy apteczki po postrzale w nogę, to nasza bohatera zabandażuje właśnie to miejsce, a nie losową część ciała jak ma to miejsce w wielu innych tytułach. Kiedy decydujemy się na usprawnienie lufy broni, widać jak nasza postać ją czyści i modyfikuje odpowiednimi narzędziami w zupełnie naturalny sposób. Nawet podczas eksploracji otwierając szuflady, szafki czy sejfy widać jak wiele pracy trzeba było włożyć, by każdy ruch był idealny i tak rzeczywiście jest.
Kliku klik i wróg nam znikł
W zakresie gameplayu trudno liczyć na duże niespodzianki, co absolutnie nie jest wadą, a nawet powiedziałbym, że zaletą. Trzon rozgrywki stanowią tak jak w poprzedniej części, eksploracja oraz walka. Dzięki tej pierwszej zdobyć możemy nie tylko materiały potrzebne nam do craftingu, ale nawet unikalne bronie czy poradniki przetrwania, które odblokują nam możliwość zakupu dodatkowych umiejętności. Bardzo cieszy także, fakt odpowiedniego rozplanowania i rozmieszczenia miejsc do eksploracji na przestrzeni całej historii, dzięki czemu odpowiednie materiały, choć poukrywane w różnych zakamarkach i pozornie zamkniętych budynkach każdy uważny eksplorator będzie miał szansę znaleźć.
Co ważne uzyskanych w ten sposób butelek, szmat czy medykamentów nie zdobywamy jedynie w celu podziwiania ich w ekwipunku, ale często zdarzy nam się z nich skorzystać, a to dlatego, że sam crafting również wypada bardzo przyzwoicie, oferując całą gamę narzędzi ofensywnych, jak i defensywnych z dobrze zbalansowanym kosztem ich wytworzenia. Schemat prosty i dający dużo radości, a jeśli wziąć pod uwagę, że deweloperzy mocno skaszanili warstwę fabularną, to dobrze, że jeśli chodzi o gameplay, pozostali oni przy bezpiecznej i wciąż wciągającej opcji.
Nie oznacza to jednak, że wszystko pozostawiono po staremu. Jednym z elementów, które niewątpliwie udało się poprawić, jest sam gunplay. Celowanie i strzelanie z broni to niesamowite przeżycie, a każdy strzał to muzyka dla uszu i uczta dla oczu. Operowanie każdą bronią przypomina niemal tytuł stricte wojskowy i niejednokrotnie podobne wrażenia miałem podczas potyczek w pecetowym ARMA, a to przecież rasowy symulator, za którym stoją ludzie z ogromnym doświadczeniem w militarystycznym zakresie. Aż dziw, że twórcom udało się wspiąć na poziom nieosiągalny nawet dla niektórych strzelanin stawiających na realizm, a to już niemały wyczyn.
Oczywiście podczas naszych potyczek nie tylko broń palna jest jedynym rozwiązaniem. W ruch idą przeróżne pułapki, bomby, granaty, a nawet zwykłe butelki czy cegły, którymi to można odwieść przeciwnika od danego miejsca, albo po prostu rozbić mu głowę w czasie walki. Ważnym elementem tytułu jest również aspekt skradankowy, który został wykonany bardzo przystępnie i sprawdza się dobrze w przypadku ludzi, ale jeszcze lepiej w kwestii zarażonych, których cicha eliminacja pozwoli nam zaoszczędzić mnóstwo kłopotu i amunicji.
A akurat z tą ostatnią jest w grze spory problem, gdyż deweloperzy w przeciwieństwie do samych materiałów do craftingu nie przyłożyli się odpowiednio do zbalansowania częstości jej występowania. Są etapy, gdzie będzie jej tak dużo, iż będziemy chodzili załadowani po brzegi niczym Terminator, podczas gdy przeciwników brak, a w innych, gdzie występują walki z hordami przeciwników, nawet uważni eksploratorzy znajdą jedynie kilka nabojów. Może dałoby się na to przymknąć oko, gdyby nie dwa kolejne problemy. Bardzo mały limit maksymalnej amunicji, a także znikoma albo wręcz zerowa ilość nabojów znajdowana przy zabitych wrogach.
Nieco łatwiej jest na niższym poziomie trudności, ale i tak nic nie usprawiedliwia limitu 19 nabojów do karabinu mogącego strzelającego seriami, czy zapasu 8 nabojów do strzelby, podczas gdy nasza bohaterka potrafi tachać ze sobą 4 granaty, 3 bomby, 3 pułapki i kolejne trzy apteczki, więc to miejsce na składowanie malutkich nabojów gdzieś ma. Twórcy, decydując się na taki krok, zapewne chcieli stworzyć atmosferę walki o zasoby i zachęcić gracza do sięgania po broń białą oraz bardzo ostrożnego celowania do wrogów, jednak cała ta iluzja pryska, kiedy to siedzimy za osłoną, do której strzelają jak z karabinu maszynowego kolejni przeciwnicy, a my po zabiciu jednego z nich maczetą (bo amunicji już nie mamy) nie znajdujemy nawet jednego naboju, podczas gdy horda kolejnych wrogów czeka za filarami z karabinami, co podkopuje nie tylko stawiany na piedestale przez deweloperów realizm, ale także zniechęci niektórych fanów do samej walki.
Niemniej jeśli nie brać pod uwagę ww. problemów, to ogólny poziom trudności powinien okazać dobrze dostosowany do większości graczy, a dzięki szerokiemu wachlarzowi dostępnych opcji (aż 6 poziomów) każdy będzie mógł wybrać idealnie skrojone pod niego, indywidualne ustawienie.
No i gitara
Udźwiękowienie gry stoi na naprawdę przyzwoitym poziomie i, pomimo że może zabrakło na przestrzeni całego soundtracka jakiejś wywołującej opad szczęki piosenki, która wryłaby nam się w pamięć, to i tak ogólne wrażenie pozostaje bardzo dobre. Podobnie jest z dźwiękami otoczenia, które nie jedną osobę zadziwią gamą dostępnych odgłosów. Ważna jest tu nie tylko sama jakość wszelakich odgłosów i dźwięków, ale także ich różnorodność, a w tym zakresie deweloperzy byli bardzo hojni. Z łatwością można odróżnić po samym dźwięku kroków zarażonego od człowieka, a po każdym wystrzale szybko zidentyfikujemy rodzaj broni, z jakiej go oddano, co podczas potyczek ma niebagatelne znaczenie.
Wartym przytoczenia smaczkiem jest dodanie do gry w pełni funkcjonalnej gitary, której to nasza bohaterka będzie podczas gry używać kilkukrotnie. Nic nie stoi jednak na przeszkodzie, by podczas wizyty w schronieniu samodzielnie wziąć ją do ręki i... zagrać dowolny utwór! Twórcy w genialny sposób wykorzystali obecny w grze touchpad, dzięki, któremu osoba posiadająca umiejętność gry na gitarze może wykonać jakąkolwiek piosenkę, smyrając pole dotykowe pada, tak jakby robiła to z prawdziwymi strunami. Ja niestety tej umiejętności nie posiadam, toteż może próby gry ograniczały się do kaleczenia wszelakich popularnych utworów, ale potencjał jaki dostrzegam w tym niepozornym szczególe jest naprawdę ogromny.
W tytule znalazł się polski dubbing i uprzedzając pytania — da się go wyłączyć w opcjach i zabawę prowadzić z polskimi napisami oraz oryginalnymi, angielskimi głosami. Te ojczyste prezentują się jednak na tyle dobrze, że warto dać im szansę, bo wiele osób uczulonych na delikatnie mówiąc, niezbyt wysoką jakość polskiego dubbingu ostatnimi czasy może się pozytywnie zaskoczyć.
Czym się tu ładuje?!
W przypadku sterowania deweloperzy z Naughty Dog zdecydowali się jedynie na niewielkie eksperymenty w stosunku do typowego układu spotykanego w tytułach tego gatunku. Większość układu jest całkiem intuicyjna, choć problemy będziemy mieć zapewne z dość nietypowo umiejscowioną akcją przeładowania broni, którą to wywołujemy naciskając R2 (ten sam przycisk odpowiada za strzelanie), ale bez uprzedniego celowania.
Co ważne każdy przycisk możemy dowolnie modyfikować, toteż jeśli standardowy układ komuś nie odpowiada, to nic nie stoi na przeszkodzie, by zmienić go pod własne preferencje. To bardzo wygodne, choć wciąż rzadko implementowane udogodnienie, które powinno się stać w grach standardem i za to niewątpliwie TLoU Part II należy się plus.
Podsumowanie
Całościowa ocena The Last of Us Part II to chyba najtrudniejsze zadanie w dotychczasowej mojej karierze. Długo wyczekiwany sequel znakomitego hitu z 2013 roku przybył w glorii i chwale, prezentując niesamowitą, niemal fotorealistyczną grafikę i znakomity klimat, jednak poległ znacząco w kwestii fabuły i narracji, co przy grze tego gatunku, gdzie warstwa fabularna jest tak samo ważna, jak sam gameplay stanowi spore rozczarowanie. Dla miłośników grafiki i szeroko pojętych smaczków tytuł Naughty Dog będzie prawdziwym Mesjaszem, ale gracze stawiający na fabułę i liczący na godną kontynuację historii z jedynki mogą się jednak rozczarować. Długo zastanawiałem się nad końcową oceną i ostatecznie zdecydowałem się na siódemkę (w 10 stopniowej skali), która odzwierciedla równocześnie przyjemność zabawy przez wiele etapów gry, ale alarmuje o wielu niedoróbkach, które w tytule o takim budżecie należy bezlitośnie piętnować.
Za udostępnienie kopii gry dziękujemy firmie Sony. Recenzja powstała na bazie wersji działającej na PlayStation 4 Pro.
Podsumowanie
Dla miłośników grafiki i szeroko pojętych smaczków tytuł Naughty Dog będzie prawdziwym Mesjaszem, ale gracze stawiający na fabułę i liczący na godną kontynuację historii z jedynki mogą się jednak rozczarować.
Komentarze
Dobra recenzja, plusy i minusy dobrze uargumentowane :-)
odpowiedzDzięki. Miałem obawy ze zaraz zostanę masowo zjechany za to że nie oceniam gry tak wysoko jak większość recenzentów.
odpowiedzDobra recenzja. Bez żadnych spoilerów i rzetelna
odpowiedzDzięki bardzo. Każdy taki komentarz zachęca mnie do dalszej pracy :)
odpowiedzmocne 9,5/10!!
p.s. A filmów Tarantino nie lubię!
odpowiedzA ja nie widziałem żadnego filmu Tarantino! Pobij to !
odpowiedzOK :)
PRYT ;p
odpowiedzDodaj nowy komentarz: