Kojarzycie strzelanki, które pozwalają nam kontrolować członków naszej ekipy? Z bardziej współczesnych można wymienić Ghost Recon czy Rainbow Six. Dawniej dużą popularnością cieszyły się Brothers in Arms czy SWAT. Tytuły te spotkały się z dobrym odbiorem graczy, przez co jeszcze dziwniejsze jest to, jak niewiele taktycznych strzelanek otrzymaliśmy przez te wszystkie lata. Deweloperzy z Highwire Games widocznie lubią ten niszowy gatunek tak bardzo, że postanowili zaproponować coś od siebie dla graczy spragnionych taktycznej zabawy.
Kontrowersyjna historia
Akcja Six Days in Fallujah rozgrywa się w ciągu sześciu dni w listopadzie 2004 roku, w czasie drugiej bitwy o Faludżę podczas wojny w Iraku. Tytuł pierwotnie ogłoszony został w 2009 roku, a odpowiedzialne wtedy za niego studio Atomic Games celowało z premierą na rok 2010. Krótko po ogłoszeniu, produkcja spotkała się z wielką falą krytyki, zarówno ze strony irackich cywilów, weteranów Koalicji (Wielonarodowe Siły Irackie MNF-I), jak i grupy antywojenne.
Często powtarzanym argumentem przeciwko tytułowi było to, że od feralnej bitwy upłynęło zbyt mało czasu, a gra nie będzie w stanie skutecznie poradzić sobie z kontrowersyjną tematyką. Obawiano się, że kontekst konfliktu i informacje, takie jak cywilne ofiary bądź powody inwazji na Irak w 2003 roku zostaną przedstawione lub przekręcone tak, aby pasowały do proamerykańskiej narracji.
Wszystkie te kontrowersje przełożyły się na to, że ówczesny wydawca Six Days in Fallujah, Konami, zdecydował się opuścić projekt. Miało to ogromny wpływ na sytuację finansową Atomic Games, które zbankrutowało w 2011 roku, pozostawiając prace nad grą w zawieszeniu na czas nieokreślony. Przez kilka kolejnych lat, pozostawaliśmy bez żadnych wieści o stanie projektu.
Niespodziewanie, po dziesięciu latach nastąpił przełom. W 2021 roku deweloperzy z Highwire Games wraz z nowym wydawcą, firmą Victura, ogłosili, że od roku 2016 pracują nad odnowioną wersją gry. Chwilowo był to koniec dobrych wieści i przez kolejny rok po raz kolejny nastąpiła medialna cisza. Po roku twórcy ogłosili opóźnienia z powodu braku siły roboczej, zasobów i czasu.
Po wielu przebojach ostatecznie produkcja zadebiutowała na platformie Steam 22 czerwca 2023 roku w ramach wczesnego dostępu. Na początek obiecywanej kampanii fabularnej przyszło nam czekać jednak aż do 7 listopada 2024 roku. Czy warto było czekać na nie tyle lat?
Odpowiedź na to pytanie nie jest łatwa. Dwie misje fabularne starają się, przynajmniej w przerywnikach filmowych, przedstawić konflikt w Faludży z dużym szacunkiem dla prezentowanych wydarzeń. Otrzymujemy w nich odtworzone rzeczywiste wydarzenia, prawdziwe nagrania bitewne oraz wywiady z naocznymi świadkami starć — zarówno Amerykanami jak i Irakijczykami. Jeżeli współczesne konflikty zbrojne mieszczą się w obszarze waszych zainteresowań, to prawdopodobnie informacje serwowane przy okazji misji was zaciekawią.
Dla jasności — o ile sami już na to nie wpadliście — nie spodziewajcie się tutaj akcji niczym z kolejnej odsłony Call of Duty czy Battlefield. Twórcy, przynajmniej jak na razie, nie dodali od siebie żadnych elementów, które mogłyby uatrakcyjnić odbiór wydarzeń dla odbiorcy. Misje są powolne i starają się przedstawić wydarzenia tak realistycznie, jak to możliwe.
Osobiście, dostępny obecnie fragment kampanii oceniam raczej negatywnie. Z jednej strony, wywiady i kontekst naszych działań prezentowany nam przed i po każdej z misji, są przygotowane całkiem nieźle, przynajmniej w warstwie merytorycznej. Rozumiem, że fragmenty nagrań z tamtego okresu dostępne są w dosyć słabej jakości, ale gdy wywiad w wysokiej rozdzielczości przerywany był nagle ujęciem w jakimś 240p, to wręcz wykręcało mi oczy na drugą stronę. Szkoda, że nie twórcy nie pokusili się na cyfrową poprawę jakości tych ujęć. Drugim minusem jest to, że jedna z misji jest tak krótka, że po jej zakończeniu miałem wrażenie, jakby film z wprowadzeniem do niej trwał dłużej niż właściwa rozgrywka. Taka ilość zawartości fabularnej po ponad roku od wydania wczesnego dostępu jest nieco rozczarowująca.
Rozgrywka realistyczna, przynajmniej częściowo
Grając, wcielamy się w rolę dowódcy czteroosobowego oddziału. Poza nami jest w nim jeden żołnierz, który zawsze podąża naszym śladem, pełniąc rolę wsparcia oraz dwóch kolejnych, którym możemy wydawać rozkazy. W odróżnieniu od wielu dostępnych obecnie strzelanek, w Six Days in Fallujah jedna kulka potrafi zakończyć się ekranem śmierci. Dodatkowo nasz marine porusza się bardzo powolnie i równie powolnie celuje, więc niespodziewane spotkanie z wrogiem jest za każdym razem wysoce ryzykowną sytuacją. Podobnie jak w symulatorze wojskowym ARMA, brakuje tu możliwości skoku. Jest to dosyć dziwna decyzja, bo w wielu miejscach pojawia się opcja kontekstowego prześlizgnięcia się nad przeszkodą. Jeżeli brak mobilności przeszkadza wam w graniu, to możecie się szybko od tego tytuły odbić.
Dla tych, których to nie zraziło i czytają dalej, produkcja ta oferuje dosyć specyficzne rozwiązanie w kwestii celowania. Możemy tutaj strzelać z „biodra”, co oznacza bardzo niską celność lub przybliżyć celownik prawym przyciskiem myszy. Brzmi to jak standard, ale w odróżnieniu od większości FPSów, w takiej pozycji dalej nasza celność jest bardzo niska, a sam celownik nie znajduje przed twarzą naszej postaci. Trzymając broń w ten sposób, musimy jeszcze przybliżyć nasze oko do przyrządów celowniczych, korzystając z rolki myszy. Dopiero wtedy mamy maksymalną pewność, że trafimy tam, gdzie chcemy.
Brzmi to na długi proces i taki w rzeczywistości jest. Prawdopodobnie twórcy chcieli w ten sposób urealistycznić celowanie i utrudnić możliwość szybkiego wymierzenia w przeciwnika, któremu udało się nas zaskoczyć. Z jednej strony, gratulacje dla twórców, udało im się to zrobić. Z drugiej, o ile na początku takie rozwiązanie jest dosyć ciekawe, to w dłuższej perspektywie jedynie męczy. Wolałbym dłuższą animację mierzenia ograniczoną do dwóch przycisków, niż takie udziwnianie klawiszologii.
Samo strzelanie natomiast określiłbym jako doświadczenie wyjątkowo mało satysfakcjonujące. Nie czuć odrzutu broni, a wydawane przez nią dźwięki brzmią wyjątkowo nieatrakcyjnie. Całość jest lata za mięsistymi odgłosami broni znanymi z serii Battlefield. Dodatkowo, jak na grę stawiającą na realizm, wrogowie charakteryzują się niespodziewanie niską responsywnością na zadawane im obrażenia. Przez cały czas czułem, jakbym strzelał do manekinów, które też wypuszczają kule w moim kierunku. Sporo tu jeszcze do poprawy.
Gdy jednak jednej z wrażych marionetek uda się nas ustrzelić, możemy spodziewać się jednej z dwóch rzeczy. Po pierwsze — możemy zginąć. Nie oznacza to od razu ekranu z napisem game over, ponieważ tak długo jak w naszym zespole znajdują się żywi członkowie, przejmujemy sterowanie nad kolejnym w hierarchii dowodzenia. Jeżeli natomiast kula nie okaże się śmiertelna, musimy znaleźć ustronne miejsce, w którym będziemy mogli sprawdzić jakie obrażenia otrzymaliśmy, a następnie odpowiednio je opatrzyć. To całkiem przyjemna mechanika i dobry sposób na to, żeby nie zmuszać gracza do powtarzania misji po pierwszym popełnionym błędzie, a jednak zachować pewien stopień realizmu całego doświadczenia.
Będę flankował
Przejdźmy jednak do mięska, którym twórcy mocno reklamują swoją produkcję — Nasz oddział marines, którym możemy dowodzić. System ten opiera się na kilku rozkazach, które możemy im wydać. Po pierwsze, możemy kazać im udać się w dane miejsce, które wskazujemy celownikiem lub podążać za nami. Kolejnym manewrem jest ogień zaporowy, którym możemy przygwoździć wrogów na danej pozycji, a następnie ich oflankować. Nasi podwładni mogą też bronić wyznaczonego przez nas miejsca. Przy pokonywaniu gęstej zabudowy Faludży przydaje się natomiast możliwość zlecenia naszych podkomendnym staranowania zamkniętych drzwi, gdy my chronimy ich ogniem. Opcji jest tu sporo, więc entuzjaści taktycznej rozgrywki powinni być usatysfakcjonowani. Szkoda natomiast, że poza suchymi odpowiedziami na rozkazy, nasz zespół sprawia wrażenie robotów kompletnie pozbawionych własnego charakteru.
Swoje zdolności przywódcze możemy poddać próbie nie tylko podczas misji fabularnych, ale też podejmując się jednej z dostępnych misji proceduralnych. Te rozgrywać możemy zarówno z zespołem sterowanym przez AI jak i z innymi żywymi graczami. Zadania te rzucają nas na losowo wygenerowaną mapę z równie losowo rozrzuconymi przeciwnikami, którzy utrudniać będą osiągnięcie wyznaczonych nam celów. Zlecenia te mają naprawdę wysoki potencjał do tego, żeby przytrzymać entuzjastów taktycznego grania na długie godziny. Zanim jednak tak się stanie, twórcy muszą popracować jeszcze nad inteligencją niemrawych przeciwników i zwiększyć różnorodność stawianych przed nami celów.
Od strony technicznej, najlepiej pasującym obecnie do gry słowem byłoby — przeciętny. Właśnie tak prezentuje się w kwestiach audiowizualnych jak i w samym działaniu. Produkcja ta miewa swoje momenty, ale nigdy nie budzi zachwytu. Modele wrogów, marines czy cywilów prezentują się dosyć słabo, a w ich animacji mocno wyczuwalny jest aromat drewna. Do tego wydajność na dzień dzisiejszy nie jest w żadnym stopniu usprawiedliwiona wyglądem produkcji, ani skomplikowaniem zawartych w niej systemów. Pod tym względem przed twórcami jeszcze sporo pracy.
Podsumowanie
W obecnej formie Six Days in Fallujah to raczej ciekawostka niż produkcja, której poświęciłbym więcej czasu. Jest tu kilka fajnych pomysłów, jak proceduralnie generowane mapy i rozstawienie przeciwników, ale mam wrażenie, że pokłady kreatywności twórców są niepotrzebnie ograniczone przez powagę konfliktu, który zdecydowali się przedstawić w swojej produkcji. Jeżeli lubicie powolną, taktyczną rozgrywkę i koordynowanie działań z zespołem, to proceduralne misje powinny dostarczyć wam sporo przyjemnej rozgrywki. Zarówno solo, jak i w trybie kooperacji z żywymi graczami. Dla fanów fabuły natomiast sądzę, że jest zbyt wcześnie, aby sięgać po ten tytuł, bo prawdopodobnie uporają się z nią w mniej niż godzinę.
Za udostępnienie gry, dziękujemy firmie Victura.
Komentarze
Dodaj nowy komentarz: