Publicystyka

[WYWIAD] Rozmawiamy z prezesem Red Square Games. Czy warto tworzyć gry na podstawie książek?

Polskie książkowe uniwersa mają wciąż sporo do opowiedzenia.

Jak i czy w ogóle warto tworzyć gry na podstawie książek? Jeszcze 10 lat temu uznalibyśmy to pytanie za absurd, bo skoro gry na podstawie filmów najczęściej okazywały się okrutnymi krapiszczami, to z książkami powinno być jeszcze gorzej, prawda? Dziś jednak tytuły takie jak Spider-Man 2 czy Robocop: Rogue City pokazują, że gry w filmowach uniwersach naprawdę mają ogromny potencjał. Czy powinniśmy wrócić więc do tematu literatury?

O tym właśnie rozmawiamy z Krzysztofem Wolickim — prezesem firmy Red Square Games, jakie w ostatnich latach pokazało światu Slavicpunk, a teraz tworzy Sancticide — interesującą grę opartą na książkowym uniwersum Michała Gołkowskiego w której wcielamy się... w komornika ścigającego grzeszników w świecie biblijnej Apokalipsy. Zapraszamy Was serdecznie na wywiad!

Serdecznie witam i dziękuję za możliwość przeprowadzenia wywiadu. Co Pańskim zdaniem sprawiło, że rynek growy zaczął interesować się książkowymi uniwersami?

Myślę, że kluczową rolę odgrywa tu popularność książki, a także potrzeba eksplorowania głębi danego uniwersum — zarówno po stronie twórców, czytelników, jak i graczy. Książkowe uniwersa oferują bogato wykreowane światy, które wyznaczają ramy, w jakich przyjdzie developerom tworzyć grę oraz dają często pomysły na gotowe mechaniki do gameplay’u.

Od strony biznesowej na etapie pozyskania licencji do stworzenia gry na podstawie książki mamy też bardzo ważny miernik popularności uniwersum, który ułatwia estymację zainteresowania przyszłą produkcją, a co za tym idzie potencjalnymi przychodami. Książka, która osiągnęła sukces sprzedażowy, daje duże prawdopodobieństwo kolejnych sukcesów w innych nośnikach takich jak gry, seriale czy filmy. Gry szukały dojrzałych narracji, a literatura — nowego sposobu dotarcia do odbiorcy. To naturalne spotkanie tych dwóch mediów.

Czy Pańskim zdaniem gry są już na tyle dojrzałe, by godnie, z poszanowaniem dla materiału źródłowego przenosić na ekrany także rozbudowane książkowe światy? Czy to w ogóle możliwe?

Tak, zdecydowanie. Widzimy to choćby na przykładzie „Wiedźmina” czy „Metro”. Technologie, interaktywna narracja, poziom realizmu — to wszystko pozwala dziś tworzyć gry, które nie tylko adaptują, ale też wzbogacają świat literacki. Oczywiście wymaga to dojrzałości artystycznej i dużego szacunku do oryginału, ale to już się dzieje. Nie bez znaczenia jest również budżet produkcyjny, który przekłada się na twórczą swobodę i jakość finalnego dzieła.

Sancticide — Red Square Games

Z jakimi największymi wyzwaniami mierzy się studio, które chce przenieść świat literacki do interaktywnego świata gry?

Największym wyzwaniem jest znalezienie balansu między wiernością, a grywalnością. Świat książki jest głównie opisowy, a gra potrzebuje estetycznego zwizualizowania, interaktywności oraz mechaniki tworzącej ciekawą dla gracza rozgrywkę spójną z tym opisowym światem. Na etapie produkcji trzeba też podjąć wiele trudnych decyzji: co zostawić, co pominąć, a co zmienić — i każda taka decyzja może spotkać się z reakcją fanów. To ogromna odpowiedzialność przenieść na ekrany monitorów świat, który każdy czytelnik mógł interpretować swoją wyobraźnią na wiele różnych sposobów.

Stworzyliście wspólnie ze znanym polskim pisarzem — Michałem Gołkowskim grę SlavicPunk: Oldtimer. Co sprawiło, że zdecydowaliście się właśnie na ten świat?

Zafascynowała nas oryginalność wizji Michała — połączenie „Cyberpunka” z estetyką i problematyką słowiańską, która jest rzadko eksploatowana w grach. To dystopijny świat pełen brudu, brutalności, ale przez to bardzo autentyczny. Czuliśmy, że to coś unikatowego i że możemy dodać do tego coś od siebie, zwłaszcza kiedy autor uniwersum jest częścią zespołu tworzącego grę.

Jak wyglądała współpraca z Michałem Gołkowskim? Jak dzieliliście zadania między twórców gry a autora książek?

Współpraca jest bardzo partnerska, bo jak wspomniałem, Michał jest członkiem zespołu tworzącego gry na podstawie jego książek. Michał wnosi nie tylko świat i postaci, ale też język i ducha tego uniwersum gwarantując tym samy spójność z książkami. Były burze mózgów, czasem spory, ale zawsze konstruktywne i pokazujące, co jesteśmy w stanie jako zespół zrobić przy ograniczeniach, jakie czasem narzuca uniwersum. To wielka wygoda, kiedy autor uniwersum bierze udział w procesie tworzenia designu gry i widzi, co w książkowych opisach było plastyczne, a w growej realizacji będzie bardzo ciężkie do zrealizowania.

Proces poznawania tych ograniczeń ma często wpływ na zmiany, jakie zachodzą potem nawet w książkowym uniwersum. Podobnie wygląda współpraca przy drugim projekcie gry „Sancticide” na podstawie uniwersum Michała „Komornik”. Gra obecnie jest dostępna w ramach wczesnego dostępu, co umożliwia nam zbieranie opinii na jej temat, ale także zrozumienia uniwersum przez zagranicznych graczy.

Slavicpunk: Oldtimer — Red Square Games

Czy podczas produkcji pojawiły się pomysły na elementy, które okazały się niemożliwe do przeniesienia z książki do gry?

Tak, kilkakrotnie były sytuacje, gdzie musieliśmy odpuścić pewne rzeczy, które świetnie działają w książce, ale w grze niekoniecznie albo są zbyt kosztowne. Sporym wyznacznikiem tego, co da się zrealizować, a co nie jest sam budżet produkcji. Jeżeli zespół jest ograniczony budżetem mającym wpływ na liczbę pracujących specjalistów i sam czas produkcji to zawsze bierze się pod uwagę to, że są terminy, a co za tym idzie, trzeba ciąć pomysły, których realizacja może przyczynić się do ich przekroczenia.

Czy nie obawia się Pan, że w przypadku opierania gier na literaturze słowiańskiej, również polskiej, niektóre odniesienia mogą być niezrozumiałe dla graczy spoza Europy Wschodniej?

To możliwe, ale nie postrzegamy tego jako problemu, tylko jako szansę. Gracze na całym świecie są coraz bardziej otwarci na lokalne historie i estetyki. Egzotyka może być atutem, o ile odpowiednio ją przedstawimy — nie jako zamknięty kod kulturowy, ale jako uniwersalną opowieść z lokalnym kolorytem.

Sancticide — Red Square Games

Czy jest jakaś polska książka, którą chciałby Pan osobiście zobaczyć jako grę?

Jest ich kilka. Myślę na przykład o „Lodzie” Dukaja — to ogromne wyzwanie, ale i fascynujący świat. Mam nadzieję, że jednak uda się zrealizować growego „Pana Lodowego Ogrodu” Jarka Grzędowicza — sądzę, że dobrze zrealizowana gra mogłaby zdobyć serca i zainteresowanie graczy podobnie jak uniwersum „Wiedźmina”.

I na koniec — jeśli dobrze liczę, to Michał Gołkowski wydał cztery książki w tym uniwersum. Wy natomiast dopiero jedną grę. Czy możemy liczyć na kolejny tytuł w świecie SibirPunka?

Nie zamykamy tego rozdziału i ciągle prototypujemy w tym uniwersum. Potencjał jest ogromny, a my mamy jeszcze wiele niezrealizowanych pomysłów. Czas pokaże, co uda nam się zrobić.

Czas czytania: 6 minut, 51 sekund
Komentarze
Dodaj nowy komentarz:
...
Twój nick:
Twój komentarz:
zaloguj się

Ta strona korzysta z reCAPTCHA od Google - Prywatność, Warunki.


Treści sponsorowane / popularne wpisy: