0 użytkowników i 5 Gości przegląda ten wątek.
Poczytałem sobie dzisiaj tego Edge z artykułem o nowym KZ, nic nowego nie wyczytałem. Jest za to trochę o driveclub, screenów nowych z KZ też nie ma.
W Empiku jest, mozna sobie obczaić.
Guerilla dev: Killzone Shadow Fall will explore who the Helghast really are
to jeszcze 5GB mają do wykorzystania :pocieraniemiejscazakleszczonego:
Interesting stuff: - Global Illumination prebaked and no mention of making it dynamic. - They are working with Sony ATG on new AA method - TMAA: "We're currently using FXAA for anti-aliasing, but we're working together with Sony ATG on a better solution more suitable for PS4. Watch out for TMAA" - City landscape is so low poly that is actually doable on current gen consoles, as i said quite a few times in past The polycount is 500k for whole visible geometry, with lighting [so shadows] its 670k, only 100k more than God of War: Ascention for example. - only 1700 draw calls for GPU in city landscape scene - Bokeh DoF has currently almost same quality as in Crysis 2 on consoles. In C2 it was half-res of 720p and in KZ:SF its 1/4 of 1080p
Sev and Rico's story has been wrapped up, so you're not likely to see them again.
po prostu nigdy różnica pomiędzy generacjami nie była taka mała. Nie jest to wrzuta do Sony czy GG tylko po prostu fakt jak technologia mimo wszystko zaliczyła spowolnienie w ostatnich 7 latach. Kogoś to wszystko może jara ale dla mnie każdy nowy engine jaki teraz pokazują to kosmetyka w porównaniu do starych. Nie ma tego szoku co kiedyś.
Zapowiada się na połamanie tekstury z K2.
Pewnie lepiej by było widać, jakby tekstury były takie jak w czasie rozgrywki. Ktoś już (EDIT: Madman) pisał, że takie nie są w przypadku modelu z KZ3.
Czyli co, żeby rozróżnić modele składające się z 10 tysięcy trójkątów a te z 40, trzeba gorszych teksturek? To spoko.
Cytat: Ogur w Maja 15, 2013, 19:50:01 pmPewnie lepiej by było widać, jakby tekstury były takie jak w czasie rozgrywki. Ktoś już (EDIT: Madman) pisał, że takie nie są w przypadku modelu z KZ3.Czyli co, żeby rozróżnić modele składające się z 10 tysięcy trójkątów a te z 40, trzeba gorszych teksturek? To spoko.
juras porównaj sobie ręce i nogi.
Właśnie o tym piszę, marnowanie mocy znane z pecetów na przykładzie Krzysia 3, na coś czego nie widać. :
Spoiler (kliknij, by wyświetlić/ukryć)Tu pewnie też nie widać różnicy między 15 i 30k 1500 i 15k.