Muszę przyznać, że po moich ostatnich przygodach w multi od 1-4 rangi jestem mocno zaskoczony wysypem niezadowolenia z MP w KZ, jak również zaskakuje mnie wielkie zadowolenie singlem KZ
Singiel był dla mnie do bólu schematyczny i nie oferował praktycznie żadnego zróżnicowania. Nawet poruszanie się mechem było niemal identyczne do piechoty. Kumple na swoim Buggy wykazywali większą odporność na wrogi ostrzał. Tymczasem zwykły karabin Helgastów okazywał się równie śmiertelny, co i bez mechanicznego kombinezonu. Ale to taki szczegół...
Fabuła? Może i jest jakiś przebieg akcji w tej grze, ale nie wywiera on absolutnie żadnego wpływu na rozgrywkę. Bym powiedział, że fabuła jest poniekąd nieobecna dla gracza.
Początek gry zapowiadał się świetnie. Start z bazy, desant i jazda! Przykre jest to, że ta sama jazda miała miejsce do końca gry. To monotonia rozgrywki zaraz obok monotonnej grafiki mnie najbardziej męczyły i budziły moje niezadowolenie.
Skoro już o grafice. Świetna technologia! Naprawdę kawał rewelacyjnego kodu, szkoda tylko, że spaprane zarządzania tym wszystkim. Do takiego wniosku pozwoliła mi dojść nocka w coop z RE 5 i kolegą obok na kanapie
Tam bez tego zaawansowania technologicznego, ale właśnie dzięki umiejętnej grze świateł i cienia, świetnego designu i doboru struktur, stworzono po prostu przepiękną grę! Gdyby tak połączyć twórców leveli od RE 5 z technologią KZ2, a panom od scenariusza pozwolić usiąść razem to wyszłaby z tego moim zdaniem prawdziwa perła, gra na pełną zasłużoną 10-tkę!
W kwestii animacji cut-scenek panowie z GG też by się mogli czegoś nauczyć od Panów z Capcomu.
Bardzo się cieszę, że miałem okazję zagrać właśnie w RE5 po KZ, bo to mi pięknie pokazało, co naprawdę jest ważne w grafice w grze. Ogień z karabinów nie rzuca dynamicznie cienia, a zombiaki latają od karabinów na pewno nie zgodnie z naszymi prawami fizyki, pomijając taki szczegół, jak od razu znikające ciała. Ale za to Panowie z Capcomu pokazali, jak projektować ciekawe levele i jak zarządzać światłami/kolorami, nawet jeżeli nie są one dynamicznie generowane. Nie rezygnując przy tym wszystkim z efektu "brudu" i filmowego klimatu.
Dla kogoś cień padający NA ognisko może być powodem do poczucia zażenowania i odebrać mu przyjemność z gry (pozdrawiam ciepło wszystkich przedstawicieli tego gatunku graczy!), ale dopóki wszystko wokół daje mi poczucie spójności i wywiera na mnie pozytywne wrażenie artystyczny, dopóty naprawdę nie mam z tym problemu i preferuje takie coś, od brzydkiej jaskini, z brzydkim ogniskiem, w którym moja postać rzuca cień we właściwym kierunku.
Ach, musiałem to z siebie wyrzucić!
Bo tutaj w istocie kryło się moje największe rozczarowanie grą.