98% wyborów w Cyberpunk 2077 nie wpływa na żaden element fabuły
A podobno to bugi są największą bolączką gry... bardzo liniowej gry, dodajmy.
Wpis zawiera lekkie spojlery dotyczące Cyberpunk 2077.
W serwisie Powerpyx, który publikuje opisy przejścia gier do zdobycia tzw. calaka, czyli platynowego trofeum/wszystkich achievementów w danej produkcji, opublikował już pełen opis przejścia Cyberpunka 2077.
Z opisu wyłania się niepokojący obraz, w którym aż 98% decyzji podejmowanych w grze ma wpływ jedynie... na następną linię dialogową. Pozostałe 2% potrafi na coś wpłynąć (np. śmierć jakiegoś bohatera, czy na jakiego bossa wpadniemy), ale na zakończenie gry wpływają jedynie wybory dokonane w ostatniej misji.
Gra daje więc złudzenie, że nasze wybory coś znaczą, tymczasem czego byśmy nie wybrali, nie wpływa to na kolejne misje, a dobrze, jeśli na następne zdanie (czasem dostajemy ten sam dialog...). W grze jest raptem jedna sytuacja, kiedy nasz wybór sprawi, że jeśli jedna z postaci ginie, nie dostaniemy trofeum w jednym z zakończeń - wciąż jednak każde z nich jest możliwe do odblokowują.
Co ciekawe, jest jeszcze dodatkowe "sekretne" zakończenie na które teoretycznie też nasze wybory wpływają, ale tutaj CD Projekt zapomniał już o nagrodzie w postaci trofeum i poza dodatkową cutscenką nie dostajemy nic więcej.
Okazuje się też, że najbardziej nieliniową misją jest piąta, w której odbieramy robota-pająka od Maelstorma. Tutaj faktycznie da się iść kilkoma ścieżkami i uzyskać dwa różne zakończenia.
Reszta gry rozstrzyga się w misji Nocturne Op55N1, w której jedno z pytań Johny'ego Silverhanda zadecyduje jak potoczy się reszta ostatniej misji.
Cóż, po tym jak początkową misję definiuje wybór pochodzenia naszej postaci, liczyłem, że cała gra będzie zbudowana podobnie, a przyzwyczajony do opcji w Wiedźminie 3 (czasem jeden zły wybór anulował kilka innych dostępnych misji z dziennika bezpowrotnie), czy już w ogóle w Wiedźminie 2, gdzie drugi i trzeci akt dało się przejść z totalnie różnych perspektyw, co praktycznie wywracało do góry nogami połowę gry - liczyłem na naprawdę mnogość wyborów. Tymczasem... wszystko to iluzja. Niczym Johny Silverhand. Ostatecznie wynika więc, że w całej grze są trzy wybory dzięki którym zobaczymy na ekranie inne treści (pierwsza misja zależna od pochodzenia postaci, misja piąta i wybór zakończenia, który na tacy podaje Silverhand). Ewentualnie dwa dodatkowe które zmienią fragmenty scenek z końca, czy pozwolą uzyskać jedno dodatkowe trofeum.
Ach, są jeszcze misje poboczne, w których nasze wybory mają wpływ na nasze romanse w grze. Ale to już tylko wątki poboczne, znów nie wpływające na całość.
Wobec tej wiedzy, Cyberpunk 2077 na pewno nie zasługuje na oceny pokroju 10/10. Ciekawe czy recenzenci byli świadomi tego faktu, czy też udało im się nabrać na złudne następstwa wyborów opcji dialogowych - trzeba przyznać, że gra robi to naprawdę przekonywająco.
Przeczytaj więcej na podobne tematy:
• Weekend z darmowym Cyberpunk'iem - 26.03.2024 11:32
• Cyberpunk 2077 2.1 — porównanie FPS PS5 vs XSX - 09.02.2024 18:10
• Cyberpunk 2077 w 2024 roku — Czy dziś warto zagrać? - 06.02.2024 17:05
• Nintendo Switch 2 — jaki będzie i co już wiemy? Część 2 - 18.11.2023 17:05
• Jak rekonstrukcja obrazu potrafi niszczyć grafikę w grach? - 18.09.2023 17:02
Komentarze
Mam wrażenie, że gra która robili tyle lat, robili ją po prostu na kolanie.
odpowiedzNie dość że skopiowaliście artykuł to jeszcze zrobiliście to nieudolnie i po zmienialiście że w rezultacie nie ma kompletnie sensu
odpowiedzZ czego niby skopiowałem? Przecież napisałem to na podstawie opisu na stronie Powerpyx, gdzie jest napisane "tylko jedna misja wpływa na zakończenie", a potwierdzenie jest w książce z opisem gry, którą kupiłem w Empiku, co tu do kopiowania...
odpowiedzDodaj nowy komentarz: