News

Powtarzalność w grach to coś więcej niż wielokrotne jej przechodzenie

Clint Hocking to Pan zatrudniony na posadzie Creative Director w firmie Lucas Arts. Zwrócił on uwagę na pewien fakt, który zapewne części z Was przeszedł już przez myśl podczas narzekania na "dodanie niepotrzebnego multiplayera do dobrej, single playerowej gry". A to wszystko dlatego, że twórcy trochę źle to wszystko zrozumieli.

Wpis blogowy Hockinga pojawił się na stronie Edge-Online  i przykuł moją uwagę, gdyż porusza temat wspomnianej już powtarzalności w grach. Według niego twórcy poszli w złą stronę upraszczając ideę tzw. replayability do pojęcia wielokrotnego przechodzenia gry, co jest ogromnym błędem.
Jak pisze Hocking:

Myślę, że najpierw musimy pozbyć się myślenia, że powtarzalność jest miarą tego jak daleko gracze zaszli, lub jak wiele razy powtórzyli grę w całości. Read Dead Redemption było bardzo powtarzalne, ale zdziwiło by mnie, gdybym dowiedział się, że więcej niż 40 procent graczy dotarło do jej końca, lub że ponad 10 procent zdobyło wszystkie osiągnięcia. Przy takich statystykach nie trudno oprzeć się wrażeniu, że tytuł ten nie jest wystarczająco powtarzalny.


Według tego co pisze, gracze nie oczekują zwykłego New Game + i przechodzenia wszystkiego od początku z jedynie dodatkową zbroją, lub statystykami z poprzedniego przejścia. Prawdziwa wartość powtarzalności (chęci dalszego grania w dany tytuł) pochodzi z "wyczerpalności" oraz jej głębi.

W sensie teoretycznym, uważam, że najlepiej powtarzalność określa stosunek głębi do wyczerpalności. Poprzez "głębię" rozumiem szczególnie stopień i bogactwo powiązań pomiędzy dobrze zbalansowanymi systemami. Natomiast "wyczerpalność" rozumiem przez stopień w jakim gra polega na statycznej zawartości by dostarczyć swój przekaz.


Pisząc dalej twierdzi on, że odpowiedni stosunek obydwóch, czyli mniej statycznej zawartości, a więcej głębi w grze sprawia, że jest ona bardziej powtarzalna. Jako najprostszy przykład podaje on dwie gry: szachy oraz grę Dragon's Lair. W tej pierwszej istnieje ogromna ilość kombinacji oraz złożony system, czyli głębia, co czyni ją bardzo powtarzalną. Nie ma w niej za to ani grama statycznej zawartości, czyli fabuły. Natomiast po obejrzeniu ostatniej sceny w Dragon's Lair nie pozostaje nam nic innego jak odłożyć tytuł na półkę.
Nie sposób nie zgodzić się z tego typu stwierdzeniami. Wystarczy, że obejrzymy się wstecz i przypomnimy sobie najlepsze tytuły ostatnich dwóch dekad. Które z nich sprawiały w Was chęć powrotu do nich? Mieliście kiedykolwiek ochotę przejść więcej niż dwa razy tytuł, w którym idzie się jak po sznurku? Wszelkie CODy, Modern Warfery, czy Battlefieldy czerpią swoją popularność nie dzięki wspaniałej fabule, lecz rozbudowanemu multiplayerowi. Czynnik ludzki to kolejny element dodający złożoności i w wspomnianych tytułach jest ich silnikiem napędowym.
Developerzy chcą, by ich tytuł sprzedał się w jak największej ilości, dlatego "powtarzalność" której oczekiwali gracze została obecnie zrozumiana jako przymus ładowania do wszystkiego nie zawsze dobrze dopracowanego multiplayera.
Warto uświadomić sobie choćby przykład takich gier jak Deus Ex, który dorobił się własnego syndromu . To nie fabuła sprawiła, że ludzie tak chętnie wracali do tego tytułu. Była nim głębia, czyli dobrze skonstruowany system gry, który dawał graczom ogrom możliwości w przechodzeniu jej praktycznie tak jak chcieli. Przykładów można przytaczać wiele, ale to już raczej temat na osobny felieton.
A jak Wy widzicie powtarzalność w grach? Co według Was jest tym najważniejszym czynnikiem dla którego chcecie powracać do wirtualnego świata gier? Podzielcie się z nami swoją opinią.

Platformy:
Czas czytania: 3 minut, 48 sekund
Niedawno pisaliśmy też o...

Najemnicy znowu w modzie - EA zapowiada Army of Two: The Devil’s Cartel

arrow-right
arrow-right

Shepard popływa z rybkami?

Komentarze
Dodaj nowy komentarz:
...
Twój nick:
Twój komentarz:
zaloguj się

Ta strona korzysta z reCAPTCHA od Google - Prywatność, Warunki.


Treści sponsorowane / popularne wpisy: