News

GT7 nie zawiedzie jakością grafiki

Może i nie wywoła opadu szczęki, ale przynajmniej dowiezie minimalny spodziewany na next-genach poziom.

Z dwoma pierwszymi exami tego roku, czyli Horizon II Forbidden West i Gran Turismo 7 jest pewien problem, który nie cieszy posiadaczy PlayStation 5. Chodzi oczywiście o fakt, że obie gry wychodzą też na PS4, co oczywiście ciągnie nieco pozycje w dół. Chociaż i to tylko pozornie, bowiem skoro na słabszej konsoli muszą wyciągać 100% możliwości (a może i przekraczać tę barierę, co objawi się spadkami FPS), na nowszym sprzęcie zostaje sporo zapasu, aby wykorzystać możliwości platformy i wynagrodzić to graczom wyższą rozdzielczością, podwójną liczbą klatek na sekundę, lepszym antyaliasingiem, wyższą jakością cieni czy w końcu ray tracingiem.

W opublikowanym właśnie przez Polyphony Digital gameplayu z Gran Turismo 7, informującym przy okazji, że do gry powróci znany z serii NASCAR tor Daytona obecny w poprzednich częściach, wyraźnie można zauważyć, że Kazunori Yamauchi i jego ekipa starali się, żebyśmy zauważyli różnicę.

Nie można oczywiście powiedzieć o tym fragmencie, że wgniata w fotel, ale da się tutaj bez problemu zauważyć, że na PlayStation 5 w GT 7 nie widać totalnie żadnych ostrych krawędzi modeli 3D, cieni czy świateł, a znane z wielu gier "mruganie" zwłaszcza tych dwóch ostatnich jest tutaj nieobecne. Gra bardzo szybko i dokładnie reaguje też na zmieniające się otoczenie, i gdy mijamy kolejne barierki i słupki to każdy ich detal potrafi odbić się wewnątrz pojazdu. Oczywiście na stop-klatce widać, że cienie generowane są na uproszczonym modelu samochodu i tam da się już zauważyć uboższą geometrię, ale w trakcie jazdy, gdy dany cień potrafi się wyświetlać tylko kilka klatek obrazu i wciąż porusza, taka rzecz jest nie do wychwycenia.

Naprawdę mocno trzeba jednak wytężyć oko, żeby zauważyć, że modele nawet mimo ogromnej liczby detali są wciąż tylko wielobokami i wszelkie zaokrąglone części zdają się być idealnie gładkie, zupełnie jakbyśmy oglądali fotografię a nie wirtualny model, jakby składały się z dziesiątek czy wręcz setek tysięcy maleńkich polygonów (jeszcze kilkanaście lat temu te same elementy w grach miały ich czasem kilkanaście...). Na tym polu nie ma już chyba nic do poprawy i jedyne co można by poprawić, to zbyt plastikowe wnętrza samochodów. Nie mówię, że mamy czuć welur tapicerek, ale stalowe elementy powinny dawać jakiś inny efekt refleksów świetlnych i nie być tak matowe.

Oczywiście dyskutować można o tym, czy ten rodzaj refleksów świetlnych, który tutaj widzimy, jest realistyczny, czy może jednak zbyt bardzo podrasowany (aż przepala ekran w powtórkach), ale na pewno nie można mu zarzucić, żeby reprezentował niską jakość. Zupełnie inaczej wyglądają też refleksy na szybach i chociaż nie jest to jeszcze chyba ray tracing, to mam wrażenie, że tutaj Polyphony coś poprawiło i są one jakby bardziej dokładne i kolorowe. Może w końcu faktycznie odbijają jakieś modele 3D a nie tylko predefiniowane tekstury, chociaż to wrażenie też zależy od kąta z którego widzimy powtórkę.

Grze da się zdecydowanie zarzucić brak uczucia prędkości, chociaż to oczywiście wina takich gier jak NFS, Driveclub czy Forza Horizon, które przyzwyczaiły nas do rozmycia powodowanego wiatrem, co nie ma przecież miejsca w rzeczywistości. Tak sobie wypada też na razie trawa, chociaż na powtórkach, zwłaszcza gdy zmienia się ostrość ustawiona jedynie na pojazdy, mam wrażenie, że fajnie się "puszy" i wtedy zaczyna przypominać faktyczną roślinność - być może więc youtubowa kompresja tutaj trochę bruździ, bo przecież widać nawet trochę efektów cząsteczkowych, jak żwir (lub fragmenty opon) na poboczu. Nie wiem też po co na trybunach aż takie ilości kibiców - mimo wszystko fajnie, gdyby zaoszczędzoną przez nich moc przerzucić na dynamiczne efekty pogodowe (bo dynamiczne pory dnia jak widać będą wyglądać świetnie).

Mimo wszystko, najnowsze nagranie uspokoiło mnie przed marcową premierą. Na next-genie nie ma ani mrugania elementów ogrodzenia, ani wyskakujących na horyzoncie elementów trasy, ani skróconej odległości dorysowywania się cieni, czy w końcu wirtualnej granicy rysowania się trawy (w wielu grach odpowiada za to tzw. level of detail). Co więcej, chyba po raz pierwszy widok we wstecznym lusterku jest pozbawiony ograniczeń i uproszczeń i nawet tam trasa, barierki czy trybuny nie znikają magicznie po kilkunastu metrach, a zakręty nie mają geometrii uproszczonej do takiej jakbyśmy oglądali trasę jeszcze z czasów PSX, co jest ogromną poprawą.

Teraz poproszę więc tylko, żeby to co dostaniemy 4 marca wypakowane było fajnymi trybami rozgrywki, w tym karierą, która nie będzie polegała na przejechaniu Sunday Cup samochodem z 500 KM, dzięki czemu na trzecim okrążeniu zaczniemy dublować Golfa, Civica i innego Yarisa którym kieruje AI, a będziemy zadowoleni.

Platformy:
Czas czytania: 5 minut, 11 sekund
Niedawno pisaliśmy też o...

Dying Light 2. Gra na "500 godzin" dostanie 5 lat wsparcia

arrow-right
arrow-right

Karty PS Now znikną ze sklepów. Sony szykuje grunt pod nowy abonament?

Komentarze
Dodaj nowy komentarz:
...
Twój nick:
Twój komentarz:
zaloguj się

Ta strona korzysta z reCAPTCHA od Google - Prywatność, Warunki.


Treści sponsorowane / popularne wpisy: